xoves, 26 de novembro de 2015

Tema 2. ACTIVIDADE 6

Crea unha nova entrada (ou publicación)no teu blog co nome ACTIVIDADE6.
Impresora 3D.

  • Buscando a información na rede redacta aproximadamente 25 liñas explicando o seu principio de funcionamento, tipos e aplicacións. 
  • Engade un vídeo da rede (duración non superior a 3 minutos si é posible).


As impresoras 3D xurdiron hai uns anos por causa do desexo dun grupo de expertos do MIT (Massachusets Institue of Technology) comezaron a querer imprimir o que vían nos arquivos .CAD (Deseño Asistido por Computadora).

O proceso de impresión tridimensional é, fundamentalmente, ir creando un prototipo capa por capa e dende abaixo ata arriba. Para iso, a máquina deposita unha capa de plástico en po, compáctase na zona que lle indica o ordenador e vólvese a repetir o proceso colocando unha capa sobre a outra ata que se completa a peza.

Hai dous tipos de impresoras 3D: de tinta e láser. As primeiras empregan unha tinta que funciona  como aglomerante e compacta o po ademáis de permitir imprimir en diferentes cores. Mentres que as segundas o que fan é transferir enerxía ao po que pasa a estar polimerizado (duro) e despois introdúcense nun líquido para que as zonas máis duras se solidifiquen.

Os tipos de impresión máis comúns son os seguintes:

Estereolitografía: Foi o primeiro método concibido.  Consiste na aplicación dun láser ultravioleta a unha resina sensible á luz contida nun cubo.  O láser vai solidificando a resina en capas ata que o obxecto adquire a forma desexada.

Impresión por láser: Máis coñecido polo seu nome en inglés (selective laser sintering ou SLS), este método consiste na compactación do material co que se quere construír o obxecto -material que se atopará pulverizado a unha temperatura próxima á fundición- a través da aplicación dun láser.

Impresión por inxección: Moi similar á tecnoloxía de impresión por láser, a súa diferenza con esta radica en que, en lugar de empregar un láser, o material -que estará nas mesmas condicións que na tecnoloxía por SLS, é dicir, en po e a unha temperatura próxima á fundición- compactarase mediante inxección dun aglomerante (tinta). Esta tecnoloxía permite imprimir en cor, xa que o aglomerante utilizado pode ter unha cor ou outro.

Impresión por deposición de material fundido

As aplicacións que aporta unha impresora 3D son moi empregadas na creación de modelos, materialización de prototipos, na gastronomía (creando estruturas comestibles)e a impresión de complementos (moda).


venres, 13 de novembro de 2015

Tema 2

Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 32 e 33 do libro (non é necesario buscar información adicional, excepto no punto 1) e son os seguintes:
  • Superordenador Mare Nostrum. Busca información (aprox 15 liñas) e imaxe na rede.
  • Tablets. Busca imaxe na rede.
  • Smartphones. Busca imaxe na rede. 


Crea un arquivo en Open Officce Writer en formato libre (tamaño de letra 12). Os conceptos están definidos nas páxinas 36 e 37 do libro (non é necesario buscar información adicional) e son os seguintes:
  • RAM. Busca imaxe na rede.
  • Memoria caché.
  • Memoria virtual.
  • Memoria ROM-BIOS.
  • Memoria RAM-CMOS.

xoves, 12 de novembro de 2015

Tema 1. Actividade 3

Desenrola os seguintes conceptos da páxina 15 do libro mediante parágrafos de 15 liñas aproximadamente e letra de tamaño 12, ampliando a información do libro:

  • eAdministración.
  • Teletrabajo.
  • Gestión de tráfico.
  • eSalud.

Tema 1. Actividade 4

ACTIVIDADE4.pdf
Desenrola os seguintes conceptos da páxina 15 ca información do libro (non é necesario engadir nada máis) e busca 2 imaxes para ilustrar cada concepto. Compón un documento de 2 ou 3 páxinas.

  • DNIe.
  • Certificado dixital.

Tema 1. Sociedade do Coñecemento. Intelixencia Artificial

Nesta ligazón atoparás un documento elaborada pola Universidade de Valencia. A información que necesitas está nas 6 primeiras páxinas do documento. Cos contidos que se enumeran a continuación crea unha entrada nova no teu blog co nome de Tema 1 Sociedade do Coñecemento: INTELIXENCIA ARTIFICIAL

  • Definición de Intelixencia Artificial explicando para qué serven as súas técnicas e metodoloxías. 
  • Obxectivos básicos.
  • Definición de Sistemas de Procesamento de linguaxe natural.
  • Definición de Recoñecemento de Visión.
  • Definición de Sistemas Baseados no Coñecemento e Sistemas Expertos.
  • Definición de Redes Neuronais.
  • Definición de Sistemas Inductivos.

1. Non existe unha única definición de Intelixencia Artificial senón que esta depende da perspectiva desde a cal se tente realizar:

-Desde a perspectiva de Intelixencia, intelixencia artificial trata de construír máquinas intelixentes que actúen como nós esperamos que a xente actúe.

-Desde a perspectiva da investigación, a intelixencia artificial estuda como lograr que as máquinas realicen tarefas que, polo momento, son realizadas mellor polos seres humanos.
En resumo poderiamos dicir que a Intelixencia Artificial está formada por unha serie de técnicas e metodoloxías encamiñadas a resolver problemas non estruturados que necesitan do coñecemento para a súa resolución xa que carecen dunha resposta inmediata e mesmo presentan máis dunha solución como consecuencia da existencia de incerteza ou ambigüidade nos resultados finais ou parciais. Para a resolución dos devanditos problemas, a Intelixencia Artificial recorre aos algoritmos ou ás regras heurísticas.

2. A Intelixencia Artificial é unha rama da Informática, xurdida ao redor dos anos cincuenta, que persegue á vez dous obxectivos básicos:

- Estudar o comportamento intelixente dos seres humanos, incluíndo tanto o aspecto cognoscitivo como o perceptual, co fin de simulalo nun computador.

- Facer máquinas intelixentes e programas capaces de imitar o comportamento humano intelixente, é dicir que poidan realizar as operacións humanas de ver, oir, falar, razoar, xulgar, comprender, aprender da experiencia e comunicarse como o fan as persoas humanas. 

3. Na actualidade as aplicacións da Intelixencia Artificial son cada vez máis variadas, xa que se trata dunha disciplina en constante evolución, pero poden concretarse nas seguintes grandes áreas: sistemas de procesamiento da linguaxe natural, sistemas de recoñecemento da visión, robótica, sistemas baseados no coñecemento e sistemas expertos, redes neuronais, aprendizaxe inductivo e razoamento baseado en casos, algoritmos xenéticos, outras áreas. Os sistemas de procesamento da linguaxe natural son sistemas cuxo obxectivo é o tratamento automático da información lingüística, é dicir, trátase de sistemas nos que o usuario introduce os datos no computador utilizando o mesmo linguaxe que utiliza para comunicarse con outras persoas, o computador codifica esa información en linguaxe de máquina para podela procesar e, unha vez procesada, xerar a saída adecuada en linguaxe natural.

4.  Os sistemas de recoñecemento da visión son programas de computador que realizan tarefas de tratamento de imaxes, para manipulalas, realizar traballos de creatividade, publicidade, edición, controlar procesos industriais, de seguridade, etc., mediante a incorporación da capacidade visual a un computador para que sexa capaz de identificar o que ve. O seu estudo céntrase principalmente no desenvolvemento de sensores capaces de observar a contorna e de poder transmitir o que observan a un robot, co fin de que este retroaliméntese continuamente, en tempo real, e poida cambiar as operacións que realiza en función dos cambios na contorna.

5. Os sistemas baseados no coñecemento son programas informáticos que conteñen o coñecemento dun dominio específico dunha forma explícita e separado do resto do sistema, é dicir, existe unha clara separación entre os coñecementos que posúe o sistema sobre o dominio e os mecanismos de explotación que utiliza o sistema para chegar a establecer as súas conclusións.  Cando o coñecemento que contén o sistema baseado no coñecemento é proporcionado por persoas expertas no dominio, atopámonos  ante os sistemas expertos.

Cando o coñecemento que contén o sistema baseado no coñecemento é proporcionado por persoas expertas no dominio, atopámonos ante os sistemas expertos. Os sistemas expertos son programas que imitan o proceso de razoamento dos expertos humanos e proporcionan marcos de decisión co tipo de consello similares aos que se recibirían dun experto humano.

6. A redes neuronais son sistemas simulan o proceso de recoñecemento do cerebro humano e do mesmo xeito que as neuronas biolóxicas, estes sistemas están deseñados para aprender da observación e a repetición. As redes neuronais tratan de resolver de forma eficiente problemas nos cales a información é difusa, incerta, contraditoria ou errónea. En consecuencia como mediante a metodoloxía dos problemas susceptibles de ser resoltos as redes neuronais son: problemas de optimización, problemas de recoñecemento e problemas de xeneralización.

7. Os sistemas inductivos xeran unha árbore de decisión a partir dun conxunto de exemplos que constitúen o conxunto de adestramento. É dicir, trátase de sistemas que parten dun conxunto de exemplos segundo un atributo, e van seleccionando ata que todos os exemplos do subconjunto elixido pertenzan a unha mesma clase conduzan a un mesmo resultado. Estes sistemas son útiles en aplicacións simples onde o conxunto de adestramento é relativamente completo e exacto, coñécense todos os datos e as súas solucións. Dentro do conxunto de sistemas inductivos cabe destacar os sistemas de razoamento baseado en casos (RBC) que recuperan a experiencia relevante (feitos e solucións históricos) anterior, da que se dispón, para solucionar novos problemas que presentan características similares. O proceso que seguen é o seguinte: en primeiro lugar indícanse as características do problema para resolver; a partir delas o sistema realiza unha procura na base de casos que posúe ata atopar casos similares ao presentado; posteriormente, a solución dos casos atopados adáptanse ao problema exposto e na medida en que dita solución sexa aceptada polo usuario, engadirase á base de casos, para poder ser examinado cando se expoña un novo problema ao sistema. Os sistemas RBC son adecuados para aqueles problemas que se caracterizan por: existir moita experiencia, a experiencia no dominio é valiosa e difícil de adquirir, o coñecemento pode ser capturado a través de casos, a creatividade e sentido común son partes do proceso de resolución do problema e o coñecemento é difícil de representar mediante regras.

Tema 1. Actividade 5. Información virtual

Crea unha nova entrada no teu blog co nome INFORMACION VIRTUAL. En formato libre desenrola os seguintes contidos buscando a información na rede e ilustra cada concepto cun vídeo da rede (duración non superior a 3 minutos si é posible). Non se trata de poñer moita información senón de intentar explicar os conceptos para que os comprendan os teus compañeiros de clase.

  • Xeolocalización.
  • Realidade aumentada.
  • Licencias Creative Commons.
  • Macrodatos (Big Data).

1. Xeolocalización: é un concepto relativamente novo, que fai referencia ao coñecemento da propia localización xeográfica de modo automático.

Tamén denominada xeorreferenciación, a xeolocalicación implica o posicionamento que define a localización dun obxecto nun sistema de coordenadas determinado. Este proceso é xeralmente empregado polos sistemas de información xeográfica, un conxunto organizado de hardware e software, máis datos xeográficos, que se atopa deseñado especialmente para capturar, almacenar, manipular e analizar en todas as súas posibles formas a información xeográfica referenciada, coa clara misión de resolver problemas de xestión e planificación.

Existen varias alternativas para coñecer esta localización, aínda que claro, son os dispositivos móbiles os que polo seu portabilidad connosco mesmos permitirannos máis facilmente coñecer a nosa localización e actualizala a medida que nos imos mobilizando e por tanto, cambiando de localización xeográfica.




2. A realidade aumentada (RA) é o termo que se usa para definir unha visión a través dun dispositivo tecnolóxico, directa ou indirecta, dunha contorna física do mundo real, cuxos elementos se combinan con elementos virtuais para a creación dunha realidade mixta en tempo real. Consiste nun conxunto de dispositivos que engaden información virtual á información física xa existente, é dicir, engadir unha parte sintética virtual ao real. Esta é a principal diferenza coa realidade virtual, posto que non substitúe a realidade física, senón que sobreimprime os datos informáticos ao mundo real.

Coa axuda da tecnoloxía (por exemplo, engadindo a visión por computador e recoñecemento de obxectos) a información sobre o mundo real ao redor do usuario convértese en interactiva e dixital. A información artificial sobre o medio ambiente e os obxectos poden ser almacenada e recuperada como unha capa de información na parte superior da visión do mundo real.





3. Creative Commons é unha organización sen ánimo de lucro que foi fundada por Lawrence Lessing, Profesor de Dereito na Universidade de Stanford, que ofrece modelos de licenzas libres que permiten aos autores depositar o seu obre de forma libre na internet, limitando os usos que das devanditas obras pódense facer. Están moi relacionadas co movemento de acceso aberto (Open Access) e inclúense nos repositorios institucionais para que os autores ao depositar os seus documentos poidan elixir as condicións de acceso e protección da súa obra.

As licenzas Creative Commons, nacen para compartir e reutilizar as obras de creación baixo certas condicións. Coas licenzas Crative Commons, o autor autoriza o uso da súa obra, pero a obra continua estando protexida.